Ajudando a ONG Kurumins a melhorar a organização e a adesão de voluntários
O Desafio
Nossa equipe foi desafiada pelo projeto voluntário “Apoie uma ONG”, organizado pelas comunidades Jovens UX&UI e VagasUX, a criar uma solução para alguns dos problemas apresentados pela ONG Kurumins, sugerindo uma melhor forma de organizar seus voluntários e atividades.
Nosso intuito, enquanto UX Designers, é possibilitar uma melhor organização para a ONG e seus voluntários, auxiliando a gerir suas atividades, aprimorando a comunicação entre eles e estimulando sua participação na instituição. Desta forma pretendemos:
Propor um projeto capaz de ser implementado pela ONG e que solucione o problema de organização e gestão das atividades por parte da Instituição, aumentando a oferta e retenção de voluntários.
Contexto
Desde o começo da pandemia, em 2020, as adversidades enfrentadas pelas Organizações Não Governamentais (ONGs) foram acentuadas.
De acordo com a pesquisa feita pelo Datafolha em parceria com a Ambev, os desafios enfrentados pelas ONGs foram acentuados com o cenário atual e traçam um futuro ainda incerto para as organizações.
Entre as principais dificuldades destacadas para o pós-pandemia no Terceiro Setor estão: a falta de apoiadores financeiros (41%), doações de materiais e equipamentos (13%) e voluntários para ajudarem a organização a se reerguer (11%).
Outro desafio foi o aumento das despesas. A necessidade de comprar produtos relacionados à prevenção da COVID-19 (20%), alimentos (14%) e investimentos em estrutura para trabalho remoto (10%) entraram na rotina das organizações, que precisaram se reinventar neste período.
Ainda assim, o interesse dos brasileiros pelo Terceiro Setor aumentou durante a pandemia.
Objetivo do Projeto
Apoiar ONGs que precisam de pessoas engajadas em ajudar, com propostas de soluções de design e experiência do usuário, embasadas no cenário de cada Instituição, a fim de tratar suas principais dores.
Entendendo o problema
A primeira etapa do projeto foi buscar dados e fontes sobre os temas de voluntariado e ONGs para definir o que mais precisávamos descobrir a respeito do segmento e do Projeto Kurumins em si.
Utilizamos o Modelo Canvas de Negócios para conseguir descobrir os problemas e objetivos do negócio e as necessidades dos usuários para chegar nas possíveis ideias de soluções.
A matriz CSD nos ajudou na documentação do que já descobrimos até essa etapa e na priorização de soluções: quais são nossas certezas, dúvidas e suposições sobre o desafio? O que devemos priorizar? Quais são as hipóteses a serem validadas?
Matriz CSD com certezas, suposições e dúvidas
Com as informações da etapa de desk research, chegou o momento de começar a criar as nossas proto-personas, uma idealização do que seriam os usuários da ONG, a partir da análise de contexto dos mesmos — quem são, gostos, padrões de comportamento, como é a jornada dessas pessoas e como elas se sentem ao longo dela.
Chegamos em 2 perfis: um voluntário com atividades presenciais e outro com participação remota.
Pesquisa com o usuário
Para definir os problemas a serem resolvidos, partimos para a etapa de pesquisa. Iniciamos com uma pesquisa quantitativa para medir os dados demográficos e padrões de comportamento dos usuários que são e/ou já foram voluntários e dos que nunca fizeram voluntariado.
Após a pesquisa quantitativa, selecionamos algumas pessoas para a entrevista qualitativa, a fim de entender melhor e analisar o perfil de cada uma e suas supostas dores.
Pesquisa Quantitativa
A pesquisa quantitativa nos trouxeram bons resultados e nos deu uma orientação para seguirmos com o projeto.
Insight: mais de 16% dos usuários ainda realizam trabalho voluntário
Insight: mais de 21% dos usuários nunca realizaram trabalho voluntário
Insight: mais de 61% dos usuários já realizaram trabalho voluntário
Pesquisa Qualitativa
A pesquisa qualitativa também foi bastante esclarecedora, abaixo estão alguns insights que obtivemos das entrevistas.
Insights da pesquisa qualitativa
Com os resultados adquiridos na etapa de pesquisa, partimos para o desenvolvimento da nossa persona.
Usuários
Chegamos em três personas, de acordo com os perfis de usuários que entrevistamos na etapa da pesquisa qualitativa: nunca fez trabalho voluntário, já fez trabalho voluntário e já fez (e ainda faz) trabalho voluntário.
Persona: Caio
Persona: Sônia
Persona: Samanta
Descrição da jornada do usuário
Desenvolvimento da solução
Para começar a nossa solução usamos o método “crazy 8”, nele, cada membro do grupo fez 8 esboços de como pensou o produto. A partir disso, juntamos nossas melhores ideias e realizamos os wireframes.
Diversas telas de wireframes, em tons de cinza
Com os wireframes em mãos e prototipados, começamos os testes. Foram 5 testes onde os usuários precisam realizar as tarefas definidas por nós. Com esses resultados pudemos refinar nosso app e iniciar o protótipo de alta fidelidade.
Acesse aqui o protótipo com os wireframes.
Guia de estilo e guia de linguagem
Utilizamos o guia de estilo já existente pela ONG e aprimoramos conforme a necessidade no andamento do projeto, que nos auxiliou em toda a produção visual possibilitando a padronização de elementos, tipografia e cores.
E o guia de linguagem, produzido para nos auxiliar deixando os textos mais inclusivos e com a cara do Kurumins, trazendo a essência da ONG tanto em palavras como com emojis adequados.
Guia de estilos com logotipo, botões, cores, tipografia, formulários e ícones
Guia de UX Writing com personalidade, tom de voz, emojis e como a marca se comunica
Criando a Alta Fidelidade
Nessa etapa não tivemos muitos impasses, sabíamos exatamente como queríamos o aplicativo, então criamos a alta fidelidade, refinamos os detalhes e colocamos para testes.​​​​​​​
Algumas telas do aplicativo em alta fidelidade
Testes de usabilidade
Após mais 5 testes encontramos algumas outras dificuldades dos usuários, a maioria relacionadas ao texto usado, refinamos novamente e nos preparamos para apresentar para a equipe do o Vagas UX e Jovens UX & UI.
Apresentação
As datas de apresentação foram marcadas com os grupos, representantes das ONGs e mentores do projeto.
Foram 20 minutos para expor cada trabalho e experiências ao longo da jornada. Para nós, foi um momento muito importante, de muita satisfação pessoal e gratidão pelas conquistas de cada entrega. Colocar todo o nosso trabalho à prova também trouxe certa apreensão, mas a certeza de que tínhamos dado o nosso melhor.
Recebemos muitos elogios sobre o trabalho apresentando e tivemos o feedback das mentoras. Somando as percepções delas com os representantes da ONG, fomos alertadas sobre alguns pontos de melhorias para evolução do nosso projeto:
• O app é muito completo e robusto para a proposta;
• Tentamos resolver muitas dores;
• Como a ONG conseguiria recursos para investir no produto?;
• O UI está perfeito, mas o UX precisaria de um refinamento para se encaixar melhor no cenário da ONG.
Print do chat com 6 mulheres na apresentação, duas imagens foram desfocadas para proteger a identidade das pessoas.
Ajustando o produto
Com a intenção de manter o foco no objetivo de trazer soluções eficazes e viáveis, refinamos o nosso projeto, levando em consideração os feedbacks que recebemos. O ponto de partida para redesenhar o produto foi priorizar as features que tínhamos para deixar a solução mais simples e com o objetivo claro de sanar as principais dores do usuário.
A priorização foi feita através de uma análise das necessidades dos usuários (voluntários, ONG e crianças atendidas) x objetivos do negócio.
Ajustamos o aplicativo para um website mais simples, clean e que atendesse às principais necessidades dos envolvidos para gerar valor aos usuários e atender aos objetivos do Kurumins.
Os feedbacks e aprendizados nos ajudaram a chegar em melhorias e ao processo de interação do produto para alcançar uma versão executável e ​​escalável, com condições de ser sustentada a longo prazo tanto pela ONG e os voluntários.
mockup do site em um notebook e celular
Acesse os protótipos Desktop e Mobile.
Abaixo o fluxo do usuário do nosso site:
Várias telas simulando o fluxo do usuário
Novos testes de usabilidade
Após aprimorarmos o produto levando em consideração os feedbacks recebidos, realizamos 6 novos testes de usabilidade, sendo eles:
• 3 testes com o protótipo mobile;
• 3 testes com o protótipo web.
3 prints de testes de usabilidade. As imagens dos usuários foram embaçadas para proteger suas identidades
Próximos Passos
Após finalizar e testar nosso protótipo, encontramos mais alguns detalhes a serem ajustados, alguns de texto, outros de layout como encontrar o “calendário de atividades” da ONG e o “seja voluntário”, para que as funções fiquem ainda mais claras dentro do site.
Também temos planos para o futuro do site da ONG, gostaríamos de implementar um sistema interno a ser usado pelos voluntários onde reuniria os grupos de whatsapp e atualizaram informações e conteúdos de interesse do voluntariado além de uma newslatter para sempre se manter atualizado com todas as novidades.
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